Hablare un poco de URM

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Hablare un poco de URM

Mensaje por VladValantainDraculTepez el Miér Feb 12, 2014 11:17 pm

Hablare un poco de URM
Buenas Srs and Ladies, les dare una breve explicacion de URM y sus clases, empesare desde el basic hasta su punto que conosco mas arriba

Estas son las reglas del URM tambien son muy importantes:

_no se pueden matar personajes de otros users sin su autorización(excepto los rinnes de un tomogara ya que sepueden reemplazar facilmente)

_Cuando un personaje es asesinado su user puede automaticamente crearse uno nuevo

_Se pueden cambiar de personaje en medio del rol sin necesidad de matar a su personaje pero se debe dar una explicación(excusa XD) en el rol de porque ese personaje estara fuera de escena

_Solo se puede cambiar una vez osea que solo se pueden tener vivos dos personajes para cambiar por un tercero se tiene que matar alguno de los otros dos...

_El reccionamiento es libre y si no te agrada como reaciona un personaje no empiezen a discutir por eso.

_Y si hay problemas se discuten por MP no en publico sino ambos User seran penalisados.

_No se puede manejar los personajes de otros Users ya que para eso esta el otro para manejarlo

_El uso de Personaje extras como por ejemplo un vendedor, otras personas normales estan permitido

_Para utilizar enemigos para combatir contra ellos lo debe manejar alguien que no este en la escena exepto que sea una tecnica(tiene que estar en su ficha) de invocacion o algo por el estilo

_NO RELATAR NADA sin tener en cuenta la reaccion del otro user ya que esto es un rol y no un fic.
*Esto se refiere a que esta PROHIBIDO dar por acertados los ataques(aunque el otro tampoco puede estar esquivando todo el dia)a menos que ya quedo claro que no tiene forma de evadirlo*

_Otra cosa si se van de un lugar por preferencia especificar a donde se van y hasta que no posteen en el otro tema no cuenta como que se an ido por que si no despues es imposible ubicarlos.

_Para pedir un personaje deben crear un tema pidiendolo y en el foro correspondiente llenando la ficha necesaria.

_todos pueden crear temas ya sea en el rol como en los extras pero este tienen que tener coherencia como por ej. del rol:"Mansion Tohno"y describen el lugar en su primer mensaje(el lugar pude ser exsistente o inventado por ustedes);Ahora no salgan con temas como:"Aqui vivo yo!!!"y dicen que viven en una casa,no poner nombre del lugar si mas no sea "casa de ???(el nombre del personaje)"y ponen que es una casa de 2 pisos no se con 8 ventanas algo asi.

_Cuando participas del rol e inclusive ya esta dentro de la historia no se desaparezcan asi como asi como asi por lo menos avisen que no van a estar (y por cuanto tiempo) o si no van a entrar mas avisenlo asi no se los esperara mas y alguien mas podra manejar a su personaje.

_ Si no saben Rolear o no conocen nada del anime o juegos y quieren entrar al Rol, deberan crear un tema en la seccion de Adiestramiento especificando si tienen una duda,quieren ser entrenados o que les enseñen algo sobre el juego o serie.

_Solo Mods y el administrador pueden dar enseñanza y entrenamiento en la seccion mencionada anteriormente

_En caso de haber torneos se daran fechas iniciales y topes para cada encuentro y si en esa fecha un participante no se presento automaticamente este es descalificado y su contrincante pasa a la siguiente ronda,a menos que la falta este justificada y en ese caso el combate se pospone desde un principio.

_En estos los combates seran con jurado o sea que si al cumplir el plazo de tiempo no hay un ganador el ganador sera decidido por el jurado segun quien haiga sido el mejor en pelea.
Aclaración:El jurado siempre estara integrado por 3 personas asi que no habra ventaja por preferencia

El URM
Ultimate Rol Mode


En lo que se lleva de historia en el mundo rol, se han visto un sin fin de estilos que fueron muriendo con el pasar de los años, pero sólo pocos han perdurado y vivido entre las redacciones de todos los RPs, uno de estos, es el URM, el cual, trascendió y se perfeccionó, para estructurar y alargar más los textos y así, darle un énfasis a la descripción del entorno, sus elementos y los personajes creado por el usuario. De allí, se bifurcaron estilos adyacentes que se dedican a algún estilo literario, ya sea poético o especifico, se debe entender que todos parte del genitivo URM y se deben mentar no como un Modo de Rol , sino, como un Estilo de Rol .
Este modo de rol, es un juego dividido en turnos o también llamado fases, en las cuales se intercala la oportunidad para efectuar las acciones de cada uno de los participantes.

Fase 1: La descripcion: Se describen los atuendos de ambos combatientes, describiendo las posibles armas en juego vestimentas, y posiciones tomadas. En esta fase se realizan frases de presentacion o dialogos sin problemas alternos.

Fase 2: El Ataque: La fase de ataque es la mas complicada variando de acuerdo a cada peleador y guerrero. En esta fase se puede realizar un ataque o serie de ataques mientras esten especificados a puntos cercanos y que no sean imposibles de lanzar. Los movimientos deben ser posibles y aclarados, luego de ser realizados NO SE PUEDEN VARIAR DE ACUERDO A LA DEFENSA DEL OPONENTE (no se puede decir que en el turno anterior en realidad hice fue otro movimiento a menos que sea deacuerdo a la regla de defensa de prevencion mas adelante explicada). La cantidad de ataques a realizar no tiene limite exepto el factor tiempo donde se realiza un promedio de 6 segundos, con ellos se puede tomar una ronda de Rol URM como ronda verdadera. En pocas palabras, un personaje de URM puede lanzar cuantos ataques desee con tal que no sobrepase el factor tiempo y los puntos a atacar sean considerados imposibles en el movimiento.

Fase 3: La defensa: La defensa debe ser tan explicativa como el ataque, recuerde, el hecho de que se produsca un texto aburrido y largo no es problema, dado que en este rol explicar es lo que cuenta. Los movimientos defensivos estan en contra de los ataques. Asi como se pueden realizar varios ataques se pueden realizar varias defensas contra cada uno de los ataques. Podemos tomar la defensa en 3 formas:

Defensa absoluta: La defensa absoluta es el movimiento de defensa donde cada ataque es parado y detenido acertivamente. Ejem: Cloud de Final Fantasy realiza un combo de espadazos dirigidos a piernas , cuello, cabeza y torso. Sephiroth responde con bloqueo a piernas, cuello, cabeza y torso. En este tipo de defensa no se realiza un ataque en medio de los movimientos defensivos.

Defensa Contraataque: En este estilo de defensa es realizado a modo de contraatacar los movimientos del enemigo SIN MANIPULARLOS si no aclarando lo que estos realizarian de golpear. Se defiende con movimientos de esquiva y luego se ataca con el fin de detener los demas movimientos Ejem: Cloud realiza un ataque de combos a piernas, cuello, cabeza y torso. Sephiroth responde deteniendo el espadazo a piernas con su espada y antes de que Cloud ataque a cuello decide atravezarlo en torso deteniendo los ataques siguientes. Es la defensa que puede producir mas problemas pero un juez debe tomarla en cuenta.

Defensa de prevencion: Esta defensa se basa en el cambio de movimientos en un ataque realizado anteriormente ante el hecho de que los ataques enemigos tomaron por sorpresa el movimiento realizado Ejem: Cloud utiliza un combo de espadazos a piernas, cuello, cabeza y torso. Sephiroth responde deteniendo el ataque a piernas con su katana y usando una estocada al pecho. Cloud decide que al estar siendo atacado directo al pecho prefiere bloquear con su espadon el torso deteniendo su rafaga de combo.

Fase 4: La Stamina: Ambos personajes en combate NO SON INMORTALES NI IMPOSIBLES DE VENCER. Ambos sufren de cansancio y de problemas en sus miembros. Aun asi un personaje pesado de ataque es obvio que tendra una capacidad de resistencia que podria asombrar a muchos, mientras un personaje veloz y ligero podria asombrar mas aun. Las reglas del Stamina son reguladas de acuerdo al personaje de cada estilo en juego, y varian bastante viniendo de su entrenamiento. Un personaje como Byakuya de bleach puede cansarse facilmente al intentar bloquear muchos ataques de su contraparte Kenpachi, pero si intenta esquivarlos podria durar DIAS peleando. Igual Kenpachi se cansaria esquivando pero bloqueandolos le seria facil seguir en ello. Un personaje NO SE LE PUEDE MEDIR EL STAMINA DE ACUERDO A SU HABILIDADES PRIMARIAS dado que esto es tan normal para el que es como respirar. SE LE DEBE MEDIR SU CANSANCIO ANTE SUS DEBILIDADES. Un personaje como goku que es rapido y fuerte, deberia medirsele su cansancio ante el hecho de lanzar muchos poderes, un personaje pesado como Garland de Final Fantasy que es fuerte y resistente se le debe medir ante el hecho de esquivar.

Fase 5: El dialogo: Los participantes de una pelea pueden realizar dialogos, ofensas, provocaciones o cualquier cosa en el rol. Esto anima a el habla y la discusion, ademas le quita ese "Toque tecnico" al rol. Es para divertirse y para socializar o para "Dibujar mas el aspecto del personaje". Un personaje de Rol Puede dialogar al principio de sus movimientos, o al final de ellos. En medio de estos les es imposible dialogar dado a la concentracion que genera el combatir, a menos que sean gritos o cosas parecidas. Sephiroth puede decirle: "Soy un Hijo de genova... un ser superior a toda la humanidad... por eso debo destruirla y crear mas parecidos a mi" antes de batirse en duelo de espadas con Cloud, o decirlo al final de el duelo o turno. Cloud a su vez puede describir los gritos de furia y dolor realizados en medio de el ataque o su defesa.

Reglas URM 2.0

1- ESTRUCTURA BASICA DEL COMBATE

Los combates se llevaran a cabo por turnos, es decir, ambos contendientes tomarán acciones, alternándose entre éstas, por ejemplo, cada luchador narrara todo su relato y una vez que ha concluido, recién el otro luchador comenzará a escribir su acción correspondiente.
Esto incluye también las batallas realizadas en la Chatbox, recuerden que las acciones allí realizadas son igualmente válidas que si se postearan.
Algo importante que deben saber es como denotar una acción, es decir, existe un símbolo para demostrar el inicio y el fin de un turno y ese símbolo es el asterisco ( * )

2- REALISMO

Los combates deben ser lo mas reales posible, una descripcion perfecta del ataque que esté realizado en el turno correspondiente, además de detallar muy bien el entorno, enriquece el escenario.
En esta parte quedan prohibidos técnicas y ataques (entiéndase las llamadas Disciplinas) que el personaje no posea o que por las circunstancias sean imposibles de ejecutar, así como también el hecho de que si uno de los luchadores recibe un ataque o golpe directo, el otro continúe como si nada hubiese ocurrido, así como también reacciones totalmente absurdas.
Ej.
* Mientras Fulanito arroja en dirección de Menganito 13823985734 cuchillas filosas contra su cuerpo*

*Menganito esquiva cada una de las cuchillas que Fulanito le arroja debido a la Magia de Disney* ¬¬

Si van a esquivar un ataque, éste tiene que estar bien descrito, sobre todo explicando la manera en que lo han esquivado.
Si bien entendemos que en la Chatbox el uso de caracteres nos limita a una acción de solo 2 líneas, se comprende que el turno comenzará con el uso de un (*), intentando describir bien en pocas palabras hasta al menos dos turnos, en que el contendiente deberá esperar la finalización del mismo mediante un (*) antes de proseguir con su turno correspondiente.


3- MANIPULACION Y TIEMPO DE REACCION

Este se podría considerar como el aspecto mas importante en el Roll Mode, ya que es la que más desata discusiones entre luchadores.
Manipular es básicamente usar frases en nuestro turno, para mencionar acciones, reacciones y pensamientos del oponente mientras se realizamos nuestro turno. Esto antes era válido y ambos contendores podían poner libremente acciones o reacciones de su oponente manejándolos como marioneta. Pero esto ahora ha cambiado, ya que se podía terminar rápidamente con un combate con el hecho de poner lo que a un contendiente le convenía, esto se ha modificado con el fin de hacer más entretenido y real el combate. Ahora se da oportunidad al atacado de que el decida el daño que causa la técnica o ataque del otro ...con esto muchos han de pensar “puedo poner que no me toca con su mas poderoso ataque”, pero no es así, ya que con esto quedara de manifiesto el honor y dignidad del luchador ...pero para estos caso habrá un juez.
Aviso Importante: EN ESTE TIPO DE ROLL NO SE USARA MANIPULACION

5-. ATAQUE Y DEFENSA

ATAQUE

En el Roll Mode es de extrema importancia redactar bien los ataques ya que de esto depende el daño que cause al otro luchador. Un ataque debe tener las siguientes características:

-Momento
-Acción
-Movimiento
-Realización
-Impacto

Si logramos reunir estos aspectos podemos decir que es un ataque bien realizado. Ejemplo:
*mientras Fulanito se repone de su ataque anterior...Menganito comienza a concentrar su poder...Menganito toma postura de ataque...corre directamente a su oponente...llega al frente de su oponente realizando el ataque*
Esta modalidad corta es sumamente útil en la Chatbox, claro que en los posteos por paneles debe ir mucho más extensa y detallada para lograr un mejor efecto.
Este ataque es válido tanto para los ataques físicos como para los poderes.

DEFENSA

Una defensa debe tener las siguientes características:

-Momento
-Acción
-Impacto
-Daño

Al igual que los ataques solo si reúnes estas características será una defensa bien realizada. Pero si el ataque fue bien elaborado recibirás de todos modos el impacto...solo te podrás proteger.
Recuerden, los ataques bien descritos no se esquivan...a lo sumo se evitan. Tengan esto en mente y seran unos honorables rollers.

5- PELEA

Como ya fue mencionado las peleas se realizara en el foro... y este debera ser de un roller v/s un roller, nunca más de un 1 a 1 .... las peleas sera observada por un juez que será quien tenga la ultima palabra sobre la batalla, quien a su vez debe ser imparcial. (Puede haber incluso más de un juez)
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